Revoluce cloud computingu podle Barrona posiluje budoucí vyhlídky na špičkové videoherní akcie, jako je Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) a Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO). Tím, že herní společnosti hostují hry v cloudu, místo aby si uživatelé stahovali software do svých vlastních zařízení, mají společnosti poskytující videohry příležitost nabídnout kvantový skok v sofistikovanosti her, často aniž by uživatelé museli upgradovat svůj vlastní hardware. Navzdory nedávným úskalím mnoha z těchto akcií je jejich pětileté zisky stále stratosférické. Přesunutí akce do cloudu může být receptem na další velký růstový impulz.
Skladem | Zisk YTD | 5letý zisk |
Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
Elektronické umění | 7, 5% | 308% |
Vezmi si dva | 22, 3% | 620% |
Index S&P 500 (SPX) | 8, 2% | 75% |
Společnost Electronic Arts nedávno zažila obzvláště drsný patch, částečně ve zprávě, že její vydání hry Battlefield V bylo zpožděno od konce října do 20. listopadu, uvádí zpráva InvestorPlace. Z 52týdenního maxima dosaženého v vnitrodenním obchodování 13. července se akcie otevřením 5. září snížily o 25%.
Rostoucí ziskové marže
Společnosti s videohry již těší zvýšenou ziskovou marži v důsledku sekulárního trendu od prodeje fyzických herních disků a ke stahování herního softwaru přes internet. V důsledku toho například společnost Electronic Arts zaznamenala za posledních 5 let trojnásobek svého provozního ziskového rozpětí, z 10% na 30%, uvádí Barronovy poznámky. Ale je ještě dlouhá cesta.
Podle Tim O'Shea, analytika sektoru videoher ve společnosti Jefferies & Co., se dnes na Barron's stáhne pouze 40% nového softwaru pro herní konzoly. Předpokládá, že stahování do roku 2020 bude 75% tohoto trhu, a odhaduje, že každé zvýšení podílu stahování o 10 procentních bodů zvyšuje hrubou marži o 3 procentní body. Dostupnost sofistikovanějších her v cloudu slibuje urychlení zániku fyzických herních disků.
Od stahování ke streamování
Budoucí cesta videoher má mnoho společného se zkušenostmi hudebních a filmových obchodních společností, které šly od distribuce přes fyzické CD a DVD ke stažení na zařízení kupujícího k současnému standardnímu streamování v reálném čase z internetu. Hudební podnikání však utrpělo pokles tržeb tím, že trvalo příliš dlouho, než provedl přechod ze stahování na streamování, což je ponaučení, které by tvůrci her měli brát v úvahu, varuje Barron, a zároveň si všímá, že Electronic Arts se v migraci brzy ujala vedení.
Přechod na streamování videoher slibuje možnost pozastavit přehrávání na jednom zařízení, například na televizi, a obnovit jej na jiném, například na smartphonu. Také zákazníci, kteří platí měsíční předplatné za videohry, se ukázali být většími generátory příjmů než ti, kteří kupují jednotlivé hry, uvádí Barron.
Obrovská uživatelská základna
Podle Barronových zpráv již na celém světě existuje 300 až 400 milionů domácností, které vlastní buď konzoli nebo špičkový počítač určený k použití pro videohry, uvádí Barronovy zprávy a dodává, že existuje několik miliard dalších náhodných hráčů, včetně těch, kteří hrají na chytrých telefonech. Migrace her do cloudu slibuje další rozšíření tohoto vesmíru uživatelů, včetně nových uživatelů, kteří jsou přitahováni rozšířenými možnostmi interaktivního hraní s ostatními hráči na jiných místech, které cloudové hraní usnadňuje.
ESports Boom
Rychle se rozvíjejícím sektorem trhu s videohry jsou eSports, v nichž buď týmy nebo jednotlivci soutěží o peníze o ceny. Některé z těchto soutěží se dostaly na kabelové sportovní kanály a přitahovaly platící diváky, aby se osobně dívali. Cloudová revoluce by měla podnítit další rozšíření eSports. Activision Blizzard, Electronic Arts a Take-Two všichni vidí značný potenciální zisk plynoucí z sponzorování soutěží a lig eSports.
Key Stumbling Block
Aby cloudové videohry dosáhly svého potenciálu, musí mít uživatelé rychlý, spolehlivý a s nízkým zpožděním přístup přes internet nebo jejich mobilní telefonní sítě. Latence je doba zpoždění přenosu dat. Pokud bude plánovaná modernizace sítě, jako je zavádění 5G celulární služby, trvat déle, než se očekávalo, nebo skončí zahlcena zvýšeným provozem, alllure her založených na cloudu bude snížena. Prodejci her navíc pravděpodobně budou muset hostit svůj software na více fyzických místech, snížit latenci díky těsné blízkosti uživatelů a v případě lokálních výpadků nebo zpoždění vybudovat zálohu. To samozřejmě zvýší jejich náklady.
Porovnání investičních účtů × Nabídky, které se objevují v této tabulce, pocházejí od partnerství, od nichž Investopedia dostává náhradu. Název poskytovatele PopisSouvisející články
Profily společnosti
Jak Fortnite vydělávat peníze: Zpeněžování exkluzivity
Nejlepší zásoby
Nejlepší zásoby videoher pro Q1 2020
Analýza odvětví a odvětví
Streaming Wars: Netflix vs. Hulu vs. Apple TV
Profily společnosti
Příběh za úspěchem Apple
Profily společnosti
Porterova pět sil a elektronické umění (EA)
Obchodní dovednosti a základy
Jak si vybrat online makléře
Odkazy na partnerySouvisející termíny
Jak Cloud Computing funguje Cloud computing je model pro poskytování služeb informačních technologií, kde jsou zdroje získávány z internetu pomocí webových nástrojů. více Bezcenné cenné papíry Bezcenné cenné papíry mají tržní hodnotu nula. více Preferenční akcie Definice Preferenční akcie jsou akcie společnosti s dividendami, které jsou vypláceny akcionářům před výplatou kmenových akcií. více Oddělení oddělování Oddělování je výskyt výnosů tříd aktiv, které se liší od jejich očekávaného nebo normálního vzorce korelace. více Definice omezených zásob Omezené zásoby se týkají zasvěcených účastí, na něž se vztahuje určité omezení prodeje, a musí být s nimi obchodováno v souladu se zvláštními předpisy o SEC. více Zabezpečení vkladů (IDS) Zabezpečení vkladů je hybridní investiční nástroj, který kombinuje kmenové akcie a vysoce výnosné bankovky emitenta. více