Akcie videoher, jako například Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) a Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), se za posledních pět let výrazně zvýšily, ale za poslední rok zaznamenaly velký hit a pozdrželi zbytek trhu. Tato nedostatečná výkonnost se však brzy změní. Vydání vylepšených nových herních konzolí v příštích několika letech podnítí zvýšenou poptávku po videohrách a podle Barrona pomůže oživit zaostávající zásoby jejich tvůrců.
Klíč s sebou
- Akcie videoher za poslední rok zaostaly na trhu.Sony a Microsoft zavedly v roce 2020 nové herní konzole. Herní zásoby v průměru před rokem před vydáním konzole dosáhly v průměru 26%. Nárůst eSports by také mohl zvýšit zásoby videoher.
Co to pro investory znamená
Společnost Sony Corp. (SNE) nedávno oznámila spuštění své nejnovější konzole, PlayStation 5, která bude konkurovat primární konzoli Microsoft Corp. (MSFT) další konzole, nazvané Project Scarlett. Obě konzole jsou připraveny dorazit právě včas na sváteční sezónu 2020 a zahájí nový cyklus herní konzole, který se koná přibližně každých pět až osm let. To znamená, že bude zahájen nový cyklus videoher.
Konzole pro videohry a videohry jsou to, co ekonomové nazývají doplňkovým zbožím. Stejně jako káva a smetana, když poptávka po jednom stoupá, tak i poptávka po druhém. "Pokud jste hráčem, pokud za konzoli upustíte 400 až 500 USD, samozřejmě si také koupíte nějaké hry, " řekl analytik Jefferies Alex Giaimo. "Vytváří to spotřebitelskou poptávku."
Cyklus konzole pro videohry má tendenci podporovat návratnost zásob, a to nejen pro tvůrce konzolí, ale také pro vydavatele her. Během 12 měsíců před spuštěním hlavních konzolí v letech 2000, 2005 a 2013 porazily akcie společnosti Activision, Take-Two a Electronic Arts v průměru 26%, podle analýzy provedené společností Cowen, jak uvádí společnost Barron.
Dalším faktorem, který by mohl pomoci řídit prodej videoher a návratnost akcií, je rostoucí popularita eSports. Analytik Needso Laura Martin, citující výzkum analytické firmy eSports Newzoo, říká, že se očekává, že publikum eSports vzroste do roku 2022 o 14% ročně na celkem 645 miliónů. hráč eSports za připomínky na podporu protestů v Hongkongu.
Dívat se dopředu
Nárůst online streamingu a cloudových her představuje pro tradiční herní průmysl hroznou hrozbu. Až dosud však hry ve streamingovém vesmíru neodpovídaly velkým franšízovým hrám a existuje řada technických překážek, které zabraňují cloudovým hrám nabízet prvotřídní herní zážitek, alespoň prozatím.
„Mohly by to být roky, ne čtvrtiny, než se produkty cloudových her stanou škálovatelnými alternativami pro většinu hráčů, “ řekl Brian Nowak z Morgan Stanley pro The Wall Street Journal.
