Co je to Second Life Economy?
Vibrující tržiště, kde se virtuální zboží a služby nakupují a prodávají v trojrozměrném herním světě zvaném Second Life. Second Life Economy simuluje tržní ekonomiku, kde hráči mohou nakupovat a prodávat virtuální zboží za virtuální nebo skutečné peníze.
Porozumění Second Life Economy
Digitální technologie výrazně zlepšuje způsob, jakým podniky komunikují se svými klienty. Jednou rychle se rozvíjející formou technologie je virtuální realita, což je způsob využití technologie ke změně způsobu interakce lidí s jejich prostředím. Tuto technologii používají společnosti pro učení založené na scénářích, školení na pracovišti a učení zážitkové. Společnosti, které investují do programů virtuální reality, doufají, že lépe pochopí své spotřebitele a zároveň ušetří náklady na provoz. Virtuální realitou, do které se zapojilo mnoho společností a podnikatelů zapojených do její ekonomiky, je Second Life.
Second Life je virtuální svět vytvořený společností Linden Labs a spuštěný v roce 2003. Hra simuluje skutečný svět, v němž uživatelé (známí jako obyvatelé) mohou volně toulat po světě, setkávat se a stýkat se s ostatními obyvateli, zapojovat se do komunitních aktivit, budovat rezidenční a komerční nemovitosti, vlastní pozemky a provádět transakce s virtuálním zbožím a službami pomocí skutečné nebo virtuální měny. Virtuální zboží obchodované v ekonomice sahá od uměleckých děl a oděvů po domy a automobily. Někteří jednotlivci a podniky v ekonomice prosperují, zatímco jiní bojují a mohou být přinuceni k bankrotu stejně jako reálná ekonomika. Odhaduje se, že Second Life má asi 1 milion aktivních uživatelů měsíčně. V roce 2015 se HDP ekonomiky Second Life odhadoval na přibližně 500 milionů dolarů s hrubým příjmem rezidenta v průměru 60 milionů USD.
Zboží na trhu Second Life se kupuje a prodává s centralizovanou virtuální měnou nazvanou Linden Dollars (L $.). Aby získali Linden Dollars, převádějí obyvatelé své skutečné peníze, např. Eura, na Linden Money na oficiálním webu směnárny zvaném LindeX. Stejně jako tradiční burzovní platforma, mezi obyvateli jsou prováděny tržní a mezní objednávky nákupu a prodeje. Lindenské dolary jsou samy o sobě bezcenné a jejich hodnota je potenciálně předmětem měnové manipulace nebo jiných úprav měnové politiky vývojáři společnosti Linden Labs, kteří měnu vydávají. To znamená, že pohyblivý směnný kurz mezi Linden $ a USD zůstal během druhého života docela ohromující a v posledních několika letech se obecně pohyboval kolem 250 $ / 1LD $.
Vzhledem k tomu, že Linden dolarů má určitelnou hodnotu na reálném trhu, síť Financial Enforcement Network (FinCen), úřad ministerstva financí Spojených států, v roce 2013 uznala Linden Money za konvertibilní centralizovanou virtuální měnu. To znamená, že existují daně důsledky pro jakoukoli transakci zahrnující Lindenovy dolary. Virtuální měna není považována za skutečné peníze, ale za majetek pro daňové účely. Na transakce Linden Dollar se proto vztahují zákony o dani z vlastnictví. Daňový poplatník je povinen zahrnout reálnou tržní hodnotu všech Lindenových peněz získaných při výpočtu svého hrubého příjmu. Pokud daňový poplatník používal virtuální měnu výhradně pro investiční zisky, veškeré kapitálové zisky nebo ztráty z provedených investic jsou zdaněny přiměřeně.
Virtuální zboží v ekonomice lze také zakoupit pomocí zákonného platidla, jako jsou americké dolary. Obyvatel, který chce postavit dům nebo firmu, musí koupit pozemek od společnosti Linden Labs. Například 65 356 m2 půdy v ekonomice stojí 1 675 USD v amerických dolarech. Linden Labs může za užívání virtuální půdy účtovat měsíční poplatek obyvateli, který má více pozemků. Tento poplatek se používá k platbě za pronájem prostoru na herním serveru a zvyšuje se tím, jak obyvatele nakupují další pozemky.
Second Life Economy je centralizované tržiště. To znamená, že Linden Labs, správce ekonomiky, si ponechává pravomoc vydávat více své měny, stahovat svou měnu z oběhu, udržovat účetní knihy transakcí prováděných obyvateli a měnit dynamiku hry. V roce 2007, po vyšetřování FBI v oblasti hazardních her v Second Life Economy, Linden Labs změnila dynamiku her tím, že na svém trhu zakázala všechny formy hazardních her. Tento krok vedl k tomu, že majitelé kasin zrušili své dohody o virtuálním využití půdy pro použití a provoz kasin, což významnou část přispělo k HDP ekonomiky a obrovským příjmům v měsíčních poplatcích společnosti Linden Labs. Ovlivněny byly i banky v Second Life Economy, protože některé z nich měly v hlavních kasinech spoustu bankomatů. To vedlo k vyčerpání bankovních rezerv a výsledné platební neschopnosti, která následovala s množstvím žádostí o výběr a provozem virtuální banky.
Jednotliví uživatelé Second Life nashromáždili obrovské bohatství působením v ekonomice Second Life. Nejznámějším příkladem je Anshe Chung, avatar Second Life skutečného jednotlivce, který prostřednictvím avataru Anshe Chung založil v Second Life prosperující obchod s nemovitostmi. Počínaje prodejem virtuálního nábytku, módních návrhů a návrhů nemovitostí Chung znovu investovala své zisky do nákupu virtuální nemovitosti a nakonec se stala realitní magnátem. Příklad ilustruje způsoby, kterými ekonomika Second Life odráží aktivity ekonomiky obchodující v měně fiat. Dnes je za Anshe Chungem multimilionář a zaměstnává desítky virtuálních návrhářů a programátorů na podporu svých činností v rámci Second Life.
Kromě toho je známo, že společnosti ze skutečného světa využily trojrozměrného virtuálního trhu dostupného ve Second Life. Některé společnosti fungují ve virtuální ekonomice, aby propagovaly charitativní účely, jiné ji používají jako náborovou platformu a jiné ji používají k marketingu své značky. Kraft představil své nové produkty prostřednictvím svého virtuálního supermarketu v Second Life. IBM a Intel vedly virtuální schůzky. Nová verze parfému Calvina Kleina byla propagována prostřednictvím platformy. Společnosti a školy využívají trh jako vzdělávací nástroj pro své zaměstnance a studenty ve světě virtuální reality.
