Co je virtuální dobro?
Virtuální zboží je nehmotné aktivum, s nímž se obchoduje ve virtuální ekonomice, například v online hrách. Virtuální zboží je ze své definice nefyzické; jejich hodnota je určena pouze tím, co jsou uživatelé ochotni za ně zaplatit.
Trh s virtuálním zbožím zaznamenal v posledních letech exponenciální růst, který byl povzbuzován rostoucí popularitou platforem sociálních médií.
Klíč s sebou
- Virtuální zboží je nehmotným aktivem obchodovaným ve virtuálních ekonomikách, například v online hrách. Trh s virtuálním zbožím v posledních letech explodoval, přičemž roční tržby se odhadují na více než 15 miliard USD. V následujících letech se může mezi fyzickým a virtuálním zbožím rozmazat jak se transakce zahrnující výměnu fyzických a virtuálních aktiv stávají běžnějšími.
Porozumění virtuálnímu zboží
Pro ty, kteří nejsou obeznámeni s fenoménem virtuálního zboží, může být obtížné pochopit, jak jsou společnosti schopny účtovat značné částky peněz za aktiva, která nejsou přítomna v reálném světě. Jejich popularita je nicméně nepopiratelná. V roce 2013 vygenerovala populární online hra „Farmville“ vydaná společností Zynga Inc. (ZNGA) příjmy z prodeje virtuálního zboží přes 1 miliardu dolarů. V nedávné době prodala bezplatná videohra „Fortnite“ v roce 2018 virtuální zboží v hodnotě 1 miliardy dolarů. Celkové odhady ročních příjmů z virtuálního zboží dosáhly celosvětově více než 15 miliard USD.
Jedním ze způsobů, jak porozumět popularitě virtuálního zboží, je prohlížení ne jako produktu, ale jako služby. Je to proto, že pro své zákazníky vylepšují a zlepšují zážitek ze hry nebo komunity, ve které tráví svůj čas. To je zvláště zřejmé vzhledem k tomu, že mnoho her, ve kterých je virtuální zboží nejoblíbenější, je ve skutečnosti zdarma, což znamená, že rozhodnutí o nákupu virtuálního zboží je skutečně dobrovolné.
Přesto i přes svou popularitu přichází virtuální zboží s jedinečnými výzvami. Kvůli jejich virtuální povaze může dojít ke ztrátě virtuálního zboží v důsledku hackerských nebo technických závad. Rovněž jejich právní postavení může být nejasné, zejména pokud jde o několik vrstev historických transakcí. Mnoho platforem se snažilo šifrovat transakce virtuálního zboží za účelem ochrany před těmito riziky.
Příklad skutečného světa virtuálního zboží
V příštích letech je pravděpodobné, že se čára rozlišující fyzické zboží od virtuálního zboží začne rozmazávat. Tento proces již skutečně začal. V Číně se praktika obchodování s fyzickým zbožím stala tak rozšířenou, že čínská vláda musela tuto praktiku v roce 2009 zakázat. Zynga Inc. v březnu 2012 rovněž oznámila, že zahájila partnerství s Frito-Lay, čímž kupující společnosti Frito - Na čipových čipech by bylo možné najít kódy kuponů pro virtuální zboží, které lze uplatnit ve virtuálních ekonomikách jejich her.
Je také pravděpodobné, že celková velikost trhu s virtuálním zbožím se bude i nadále zvyšovat, a to díky růstu online her. To pravděpodobně zvýší poptávku po avatarech, power-ups a dalších položkách ve hře prostřednictvím nákupů v aplikacích, které vývojáři aplikací stále více zpříjemňují. Pravděpodobně bude také zvýšena poptávka po položkách, které udělují prestiž uživatelům nebo jsou jinak vzácné. Například uživatel online sci-fi hry Entropia Universe zaplatil v roce 2010 za virtuální vesmírnou stanici 330 000 USD.
