Války s herními konzolami her jsou po celém světě pozorně sledovány hráči. Ačkoli finanční aspekt je často ztracen v hluku, který jej obklopuje, ziskovost je nejdůležitější metrikou, kterou společnost nakonec hledá.
Ekonomika prodeje videoherní konzole
Předchozí generace konzolí (známá jako sedmá generace) měla tři hlavní uchazeče: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 a Nintendo Wii. Nintendo Wii byl navržen spíše pro rekreační hraní než pro hardcore hraní, ale v minulých letech občas prodával ostatní konzoly. Současná generace herních konzolí je osmá generace konzolí. Konzoly sedmé generace hrály svůj životní cyklus a byly na trhu dost dlouho na to, aby analyzovaly své strategie a obchodní modely. Kompetence společnosti Sony spočívají v hardwarových možnostech vzhledem k její dlouhé historii odborných znalostí v oblasti úložných zařízení, zatímco kompetence společnosti Microsoft spočívá v softwaru, vzhledem k její dominanci v softwaru pro práci s počítačem.
Osmá generace konzolí začala v roce 2012 a zahrnuje Sony PS4, XBox1 od Microsoftu a Nintendo WiiU. ThePS3 a Xbox 360 prodaly více než 80 milionů kusů po celém světě od doby, kdy byly vydány v roce 2006 a 2005; Wii prodalo více než 100 milionů kusů. Tyto konzoly mají obvykle životní cyklus přibližně šest až osm let, což jim pomáhá pokrýt náklady na výzkum a vývoj, výrobu atd. V roce 2006, v době spuštění PS3, byla každá konzola prodána se ztrátou přibližně 240 USD na konzolu, zatímco Xbox 360 při spuštění v roce 2005 ztratil kolem 125 USD na konzolu. Největší náklady na PS3 byly za grafickou kartu, jednotku Blu-ray a buněčný procesor, které byly všechny před časem. Zatímco Xbox 360 vydělával zisk na konzolu o rok později, trvalo to PS3 docela dlouho, než se začal rozbít.
Jedním z důvodů, proč společnosti prodávají konzoly se ztrátou zpočátku, je nalákat zákazníky, aby je koupili, a pak se pokusit vyrovnat ztráty prostřednictvím každé prodané hry, jakož i online předplatným. Také, jak se vyrábí stále více jednotek, náklady nakonec klesají kvůli úsporám z rozsahu.
Kdo je zapojen?
Hlavními hráči v tomto odvětví jsou vývojáři, vydavatelé, výrobci konzolí a distributoři. Vývojáři provádějí práce s maticemi a šrouby při navrhování a kódování her, zatímco vydavatelé odpovídají za výrobu, marketing atd. Sony a Microsoft také vystupují jako vydavatelé některých svých her. Protože náklady na vývoj hry pro PS3 a Xbox 360 jsou vyšší než 10 milionů USD a protože pouze zlomek her je ziskový, vydavatel obvykle financuje vývoj videohry, zatímco vývojáři jsou omezeni na svou roli a vydělávají jen velmi málo hodnotový řetězec. Většina hodnoty je zachycena prodejem a distribucí.
Podíváme-li se na ekonomiku vydavatelů videoher, tvoří největší komponentu marketing, následují náklady na vývoj, distribuční náklady a licenční poplatky. Náklady na vývoj se skládají z nákladů na pronájem návrhářů, programátorů a dalších zaměstnanců potřebných pro vývoj hry. Vydavatelé také platí určitý poplatek společnostem Sony a Microsoft za používání jejich konzolí. Vydavatelé třetích stran platí určité procento společnosti Sony jako licenční poplatky, ale právě on-house hry, jako je velmi populární série God of War, umožňují společnosti Sony ponechat si mnohem větší podíl na výnosech pro sebe. (Viz také Jak funguje průmysl videoher. )
Při zpětném pohledu dostala společnost Sony počáteční strategii nabídky špičkových technologií za prémiové ceny ve srovnání s méně technologicky vyspělým Xboxem 360. Jak Xbox přidal do svého hardwaru více funkcí, aby mohl konkurovat PS3, a Sony vyšla levnější verzi PS3, PS3 konečně začal dobře fungovat.
Wii vstoupí
Pak je tu konzola Nintendo Wii, která překvapila každého svým výkonem a dokázala předat PS3 i Xbox 360 i přes mnohem nižší technické možnosti, pokud jde o grafiku a výkon zpracování. Wii byl uváděn na trh příležitostným a sociálním hráčům, na rozdíl od tradičního herního davu, na který se zaměřily PS3 a Xbox. Na rozdíl od svých konkurentů se jí také podařilo vydělat na hardwarové jednotce od samého začátku. Udržuje také mnohem větší podíl všech prodaných her Wii, protože publikuje většinu her ve srovnání s Xbox a PS3.
Přestože Wii začínali na velmi vysoké notě, Sony a Microsoft se rychle přizpůsobili této výzvě úpravou svých konzol. Sony uvedla na trh PlayStation Eye a Microsoft spustil Kinect, které obsahovaly funkce ovladače pohybu Wii.
Nová generace
S herní konzolí osmé generace, která začala s uvedením Wii U od Nintendo v prosinci 2012, následovaným Sony PS4 a Xboxem společnosti Microsoft O rok později se společnosti Sony podařilo drasticky snížit ztráty na konzolu, zatímco společnost Microsoft zaznamenává vyšší ztráty na konzolu. Dokonce i Wii U se nyní prodává se ztrátou.
Tato generace také pravděpodobně uvidí tvrdou konkurenci chytrých telefonů a tabletů se systémem Android a iOS. Výnosy z konzoly již zaostaly za příjmy ze hry pro Android a iOS. Mnoho analytiků předpovídá, že se může jednat o poslední generaci domácích herních konzolí. Očekává se také, že počítačová grafika překoná grafiku konzoly. Pokud jde o údaje o současném prodeji, zdá se, že společnost Sony PS4 získala správné ceny a funkce a vede další dvě konzole s velkým rozpětím. (Viz také Zahřívání konzolových válek. ) Od roku 2017 údaje ze Statisty ukazují PlayStation 4 s největším tržním podílem na 19, 64%.
Sečteno a podtrženo
Sony dominoval na trhu herních konzol se svým PS2, ale narazil na PS3, což Nintendo a Microsoft získalo větší oporu na trhu. Zdá se, že část trhu získala zpět s PS4, ale pouze čas ukáže, jak novější technologie a měnící se spotřebitelské návyky ovlivní průmysl herních konzolí.
